Подождите. Идет загрузка
ГлавнаяНовостиГеймеры ненавидят объявления, которые прерывают игру

Геймеры ненавидят объявления, которые прерывают игру

24.07.2014


Большие корпорации софта уже давно тосковали о текущем ландшафте видеоигр, особенно в отношении домашних консолей и мобильных устройств; путь вперед - это мобильный... только мобильный. Ну, получается, что самый лучший способ сделать деньги на некоторых мобильных тайтлах - с использованием объявления в игре - не работает так хорошо для целевой аудитории.

Совершенно неудивительно, что геймеры действительно ненавидят, когда компании прерывают геймплей принудительной рекламой.

Согласно новому докладу MediaSpike, только 11% геймеров заявили, что им удобно  с рекламой, которая нарушает игру. С другой стороны, 36% сказали, что им некомфортно с объявлениями, которые появляются в игре, а точнее - прерывают игровой процесс, чтобы показать рекламу. Еще 29% участников отметили, что они предпочитают баннерную рекламу в игре, чем объявления, которые прерывают игровую сессию. 21% даже отметили, что они бы, скорее всего, взаимодействовали с баннерной рекламы, чем с той, которая прерывает время игры, а только 9% считают, что они будут взаимодействовать с объявлениями иного рода.

Весь рынок мобильных игр не попадает в цель. Он базируется на продаже In-App Purchase и создании достойных препятствий, вроде «коснись» или «нажми», на пути игроков, чтобы попытаться получить доступ к механизмам, которые позволили бы им получить удовольствие. Эта проблема постоянно возникала с играми, как Dungeon Keeper, что вынудило группу по защите прав потребителей вмешаться от имени потребителей потому, что компания, конечно, не собирается останавливать навязывать контент, если только они не будут вынуждены сделать.

В то время как мобильный расходы, как ожидается, продолжат расти, большинство из них делается с помощью использования игорной тактики - часто называемой clickbait, чтобы спровоцировать геймеров тратить деньги на то, чтобы либо получить полный доступ к игре, либо поддерживать "производительность" их игры.

Как отмечалось выше, геймеры не заинтересованы во взаимодействии с объявлениями, в то время как они играют, и они показали, что они ужасно привередливы, когда дело доходит до этих вещей, о чем свидетельствует попытка Square использовать эту модель с ее облачным сервисом потоковой игры, Core.

Да, альтернативой является потенциально большее количество объявлений в игре, в отличие от прерывания игрового процесса ад-брейками.

Опрос был проведен среди 200 игроков обоих полов в возрасте от 18 до 49 лет.
Автор Дата Сообщение
Информация не найдена
* Имя:
* e-mail:
* Текст:
Отправить

Вакансии